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Estate: giochi (classici) per bambini da fare all'aria aperta

di Nostrofiglio Redazione - 14.07.2009 - Scrivici

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Fonte: Shutterstock
Nascondino, campana, uno due tre stella, ruba bandiera ... quanti giochi si possono fare nella bella stagione! I bambini si divertono e nello stesso tempo sviluppano riflessi, astuzia e coordinazione dei movimenti. Ecco un ripasso delle regole di tanti giochi classici per mamma e papà.

In questo articolo

Giochi classici che tutti amano. Un dolce ricordo nella memoria dei genitori, divertimento puro per i bambini. Perché non insegnare loro i giochi classici della nostra infanzia? Come un due tre... stella il gioco della campana o il lupo mangia frutta

Indice

Bisogna disegnare per terra uno schema (in genere sette caselle) e saltare dentro. Esistono molti modi per definire questo gioco: mondo, campana, settimana, la luna ecc. I bambini a turno devono lanciare un sasso che deve rimanere entro la prima casella, quindi saltare dentro prendere con la mano il sasso poi saltare su un solo piede dentro le altre e tornare all'inizio. Vince il bambino che per primo riesce a far cadere il sasso in tutte le caselle e completare il percorso senza mai toccare con i piedi le linee tracciate.

Un giocatore è rivolto al muro di un cortile o ad un albero, con la testa appoggiata ad un braccio, in modo da non poter vedere dietro di se. Tutti gli altri si trovano disposti in riga (a circa 10 metri di distanza), alle spalle di colui che conduce il gioco. Il giocatore che conduce il gioco dice ad alta voce: "Uno-due-tre... stella" e alla parola stella si gira di scatto. Tutti gli altri nel frattempo avanzano e si immobilizzano alla parola "stella". Chi si muove deve ritornare sulla linea di partenza. Chi riesce per primo a raggiungere la meta e a dire "stella" prima del conduttore del gioco, sostituisce quest'ultimo nel ruolo e sarà lui a continuare.

Due squadre con lo stesso numero di giocatori. Un arbitro tiene in mano un fazzoletto e chiama un numero. I due che hanno quel numero devono correre a conquistare la bandiera.

Il giocatore che prende la bandiera per primo scappa verso la propria squadra e fa punto nel momento in cui supera la riga che delimita l’area della propria squadra. Il giocatore avversario può rincorrere l'altro giocatore e cercare di toccarlo prima che arrivi in ‘zona’. Vince la squadra che fa più punti.

I bambini si muovono liberamente nello spazio a disposizione. Uno di loro ha il ruolo della strega. Prima di cominciare il gioco "la strega" dice: "Strega comanda colore....rosso" (a scelta del bambino che fa la strega). I bambini a questo comando devono scappare e toccare subito qualcosa del colore che la strega ha comandato. Il bambino che non si è ancora messo in salvo, toccando il colore indicato, viene catturato, diventando strega e il gioco ricomincia.

Alla parete di un cortile o sotto l'albero c'è la ‘regina’; di fronte a lei a una certa distanza e in riga si trovano tutti gli altri giocatori. Tutti i partecipanti al gioco, a turno, pongono alla ‘regina’ la seguente domanda: “Regina, reginella, quanti passi devo fare per venire al tuo castello, con la fede o con l'anello, con la punta del coltello?” La regina a ciascuno dirà quanti e quali tipi di passo dovrà fare per avvicinarsi al suo castello. Per es: un passo da leone (grosso balzo in avanti), due da elefante, uno da gambero (cioè indietro), da formica, ecc. Il gioco termina quando uno dei giocatori arriva alla "regina" e la sostituisce per ricominciare.

Un bambino fa il lupo e gli altri pensano a un frutto. Il lupo dirà: “Sono il lupo mangia frutta!” I bambini: “Che frutta vuoi?” Il lupo dirà il nome di un frutto (es. mela). Se nel gruppo c'è un bambino che ha pensato la mela, dovrà scappare per non farsi prendere.

Sarà libero solo se riuscirà a rifugiarsi in una fantomatica ‘casa’, un luogo individuato all’inizio del gioco. Se invece il ‘lupo’ riuscirà ad acchiapparlo, il bambino-frutto diventerà il ‘lupo’.

Quattro bambini si dispongono negli angoli di un quadrato, mentre il quinto giocatore si pone al centro. I bambini si devono scambiare velocemente le posizioni, mentre il quinto deve cercare di occupare un cantone lasciato libero dai compagni mentre si spostano.

I giocatori si muovono in silenzio nel campo da gioco attorno a un compagno bendato, scelto dalla sorte, e che possono provocare, anche toccandolo. La "mosca cieca" deve cercare di prendere uno degli altri giocatori; chi è toccato non può scappare e prende il posto della mosca cieca.

Si estrae a sorte un giocatore per "contare" e si sceglie un luogo che sarà la "base", che può essere una colonna o un albero. Il giocatore dovrà contare con la faccia rivolta alla base, fino a un numero che è uguale a 10 volte ogni giocatore (10 giocatori, si conta fino a 100). Nel frattempo gli altri bambini cercano un nascondiglio. Finito di contare, chi sta alla base deve andare a cercare i suoi compagni nascosti; quando vede qualcuno, corre verso la base e deve dire ‘Tana’. I giocatori nascosti possono cercare di arrivare alla base prima del giocatore che conta e devono dire ‘Tana per me’. Se alla fine resta solo un giocatore da scoprire e questo riesce a non farsi ‘tanare’ e arriva prima del bambino che conta alla base, allora può anche liberare tutti gli altri giocatori, toccando la base e gridando:"Tana libera tutti!"; a questo punto tutti saranno liberati e deve ricontare il bambino che aveva contato in questo turno.

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Aggiornato il 07.08.2018

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