Giochi

20 giochi da tavolo PARTICOLARI che favoriscono l'apprendimento dei bambini

04 Novembre 2015
I giochi da tavolo stimolano e ‘allenano’ requisiti e competenze fondamentali per un migliore apprendimento nel corso della scuola. Divertendosi migliorano la capacità logico-matematiche, linguistiche e di risoluzione dei problemi. In più, quasi tutti i giochi da tavolo affinano i riflessi, l'intuizione e l'abitudine alla concentrazione. Parola di Andrea Ligabue, ludologo, consulente nelle scuole, Direttore artistico del Festival Play di Modena.  
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PER MIGLIORARE L'ATTENZIONE E IL LINGUAGGIO PRECISO: DOBBLE (ASTERION)
Tra i giochi da tavolo 'imperdibili', secondo Andrea Ligabue, ludologo, direttore del Festival Play (Modena), merita un posto di primo piano Dobble, ormai un classico, adatto già dai 5-6 anni. Basato su un mazzo di 55 carte, ciascuna con 8 diversi disegni, in tutte le sue 5 possibili modalità di gioco richiede di essere il più veloce e abile a individuare i simboli in comune tra varie carte. “Dobble stimola l'attenzione le capacità di riconoscere e denominare in modo corretto simboli diversi: tutti requisiti utili per l'apprendimento nella scuola primaria”, dice l'esperto. In ognuno dei 5 giochi, infatti, occorre trovare al volo il simbolo uguale tra 2 carte, nominarlo ad alta voce, e prendere o scartare la carta, in base alle regole (sempre semplici) della partita in corso. Età indicativa: da 5-6 anni Giocatori: 2-8 Durata media: 15 minuti

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... SUSHI DICE (Ghenos Games) Sushi Dice è un buon alleato, secondo l'esperto Andrea Ligabue, per allenare l'attenzione di ogni bambino e la velocità in modo divertente. Anche il colpo d'occhio è importante per vincere la sfida: a turno due giocatori lanciano i loro dadi che raffigurano i simboli di diversi ingredienti da individuare nelle 'carte Piatto' poste sul tavolo. Quando un giocatore ottiene tutti gli elementi di un Piatto, suona il campanello e il duello termina e passa ad altri 2 rivali (nel caso in cui i giocatori siano, per esempio, 4). Alal fine, vince, chi per prima riesce a conquistare 4-6 carte Piatto. Età indicativa: da 6-7 anni Giocatori: 2-6 Durata media: 15 minuti

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PER ALLENARE IL SENSO DELLA SPAZIALITA': BICCHIERI SPRINT (GIOCHI UNITI)
Bicchieri Sprint allena il senso della spazialità (l'orientamento e la posizione nello spazio), che rappresenta un requisito base per l'apprendimento della letto-scrittura al debutto in aula. E' un grande vantaggio, secondo Andrea Ligabue, affinare questa competenza nel corso di un gioco semplice e divertente che, tra l'altro, permette anche di esercitare riflessi e velocità. A ogni mano, infatti, i giocatori devono cercare di disporre il più rapidamente possibile i loro 5 bicchieri colorati nello stesso ordine indicato della 'carta-compito' girata sul tavolo, a turno, da tutti. Appena finito, ogni giocatore suona il campanello: chi è stato più veloce e ha ricreato la sequenza corretta dell'immagine vince la manche e conquista la carta. Alle fine, si aggiudica la vittoria, il partecipante che è in possesso di più carte (24 in totale). Età indicativa: dai 5-6 anni Giocatori: 2-4 Durata media: 15 minuti

mondo

... E MONDO (DV Giochi) Mondo è una divertente sfida a tempo tra i giocatori che secondo Andrea Ligabue aiuta a migliorare il senso della composizione e dello spazio, requisiti fondamentali nei primi anni di scuola. Scopo del gioco è collocare velocemente su una plancia le tessere animali e ambiente che tutti i giocatori devono prendere dal centro del tavolo in contemporanea in 7 minuti. Alla scadenza del tempo, ogni giocatore conquista punti bonus per ogni animale e ambiente completato e riceve invece punti negativi per le tessere vulcanica e gli spazi vuoti nella tabella. Dopo 3 turni, chi ha totalizzato il maggior numero di punti, vince la gara. Età indicativa: da 8 anni Giocatori: 2-4 Durata media: 20-30 minuti

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PER ALLENARE LA MEMORIA: CASTELLO DEI 1000 SPECCHI (Giochi Uniti) Ambientazione fantasy, in un grande castello, tutto da scoprire, per questo divertente (ma molto educativo) gioco che mescola un po' le caratteristiche del tipico memory con le leggi dell'ottica. Perfetto per esercitare la concentrazione, la memoria, il gioco aiuta a capire come funzionano gli specchi. Lo scopo del gioco è trovare gli oggetti che Victor, un vampiretto distratto, ha dimenticato per le stanze usando gli specchi montati sul tabellone che è sopraelevato perché sfrutta anche la scatola. Quando un giocatore tira il dado può spostare Victor di un certo numero di caselle capitando in uno spazio con un oggetto disegnato che poi dovrà individuare spostando al massimo 3 specchi.Alla fine della partita, chi ha guadagnato più 'gocce blu di vampiro', ottenute scommettendo sulla capacità degli altri giocatori di trovare gli oggetti. Età indicativa: da 6 anni Giocatori: 2-4 Durata media: 20 minuti

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PER RAFFORZARE LA PERCEZIONE VISIVA D'INSIEME: BOOST! (Cranio Creations) Boost! si basa su 110 carte illustrate divise in 10 categorie che aiuta a rafforzare la percezione visiva d'insieme (requisito base per la lettura), e stimola l'attenzione e i riflessi. Divertente e molto 'educativo', insegna anche a dare il nome giusto alle diverse categorie e a riconoscere velocemente l'appartenenza di oggetti simili a un gruppo, concetto affatto scontato. Per questo, è bene ridurre il numero di categorie quando si gioca con bimbi sotto i 6 anni. L'obiettivo è individuare più rapidamente possibile le carte appartenenti alla stessa categoria per vincerne il maggior numero. Ogni giocatore ha un mazzetto di carte coperte: al via, in contemporanea, tutti prendono una carta e la girano sul tavolo cercandone al volo un'altra della stessa categoria. Chi le trova, lo dice ad alta voce e, se ha ragione, conquista quelle carte. Età indicativa: da 5-6 anni Giocatori: 2-8 Durata media: 10 minuti

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PER STIMOLARE LA FANTASIA E PARLARE DI SENTIMENTI: DIXIT (Asterion) Ideale per tutta la famiglia, Dixit crea uno speciale clima di condivisione perché non suscita il senso di competizione pura e favorisce invece lo scambio. Tra i giochi imperdibili, secondo Andrea Ligabue, stimola la creatività, la fantasia e la capacità di esprimere i sentimenti. In più, aiuta i più piccoli ad allenare le loro abilità linguistiche ed espressive arricchendo anche il lessico. Il gioco si basa su un mazzo di 84 bellissime carte illustrate: a turno un giocatore riveste il ruolo di 'narratore' descrivendo il disegno di una carta a scelta tra le 6 che ha in mano senza mostrarla. Gli altri devono individuare tra le loro 6 carte quella che meglio rappresenta la frase pronunciata dal 'narratore' e metterla sul tavolo. Alla fine, vince chi riesce a individuare la carta iniziale prescelta. Età indicativa: da 7-8 anni Giocatori: 3-6 Durata media: 30 minuti

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PER IMPARARE A ESPRIMERSI MEGLIO: LUPUS IN TABULA (DV Giochi) Lupus in Tabula è tra i pochi titoli in circolazione che può coinvolgere fino a 24 giocatori, suddivisi in due grandi fazioni, gli umani e i lupi mannari. Il gioco favorisce la comunicazione (interazione) tra giocatori e mette alla prova le abilità di narrazione e il senso del bluff: questi sono suoi punti di forza, secondo l'esperto Andrea Ligabue. Ogni giocatore scopre a quale gruppo appartiene tramite una carta che resta, però, segreta a tutti gli altri. Sotto la guida di un moderatore, con una votazione, i partecipanti decidono di 'linciare' un presunto licantropo che viene eliminato e non può, comunque, rivelare la sua vera natura. Questo crea un clima di suspense e incertezza per tutta la partita che mantiene alto l'interesse. Età indicativa: da 8 anni Giocatori: 8-24 Durata media: 20-40 minuti

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PER MIGLIORARE LA CAPACITA' DI SINTESI: TIME'S UP FAMILY (Asterion) Divertente, veloce e con poche semplici regole, Time's Up! Family si basa su una sfida in 3 round, divisi in squadre (per esempio 4 giocatori = 2 squadre). Tra i giochi irrinunciabili, per l'esperto Andrea Ligabue, aiuta a migliorare l'attenzione, la capacità di sintesi e l'espressività. In 40 secondi, un membro di ogni gruppo deve far sì che i compagni indovinino il maggior numero possibile di carte raffiguranti animali, oggetti o mestieri; poi il turno passa all'altra squadra. A ogni round la gara diventa più eccitante: durante il primo, è possibile parlare liberamente, nel secondo è permesso dire un'unica parola per carta e infine si deve usare solo la mimica. Alla fine della partita, vince chi ha totalizzato più punti. Età indicativa: da 7-8 anni Numero giocatori: 4 - 12 Durata media: 30 minuti

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PER ARRICCHIRE IL LESSICO: CO-MIX (Ghenos Games) Collaborazione, fantasia, e narrazione sono i punti di forza di Co-mix, per Andrea Ligabue: il gioco, infatti, mette alla prova le abilità linguistiche e creative di ogni bimbo arricchendo anche il lessico. L'obiettivo del gioco è quello di inventare una storia basata sulle carte-vignette sistemandole sulla tabella (plancia) in dotazione come un vero fumetto. Occorre, però, seguire un tema prestabilito, uguale per tutti. Alla fine, dopo tre round, vince chi ha totalizzato il punteggio più alto per le sue storie votate in segreto dagli altri giocatori con 4 tipi di gettoni disponibili. Quello con il simbolo del cuore indica la storia più emozionante, la lampadina la più originale e l’ingranaggio il racconto costruito meglio, mentre i gettoni con i puntini di sospensione neutri. Età indicativa: da 8 anni Giocatori: 3-10 Durata media: 30-45 minuti

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... SOQQUADRO (Cranio Creations) Indubbiamente originale e divertente, Soqquadro rischia di creare caos a casa perché 'obbliga' a correre in giro alla ricerca di oggetti che rispondano ai requisiti delle carte pescate dal giocatore. Tra i suoi principali vantaggi 'educativi', utilissimi a scuola, per l'esperto Andrea Ligabue, figurano l'opportunità di arricchire il vocabolario e migliorare la capacità di catalogare oggetti. Ma anche velocità, intuito e riflessi, decisivi per la vittoria, vengono stimolati nel corso della partita. Ogni giocatore, in simultanea agli altri, prende una carta e 'vola' a cercare l'oggetto con le caratteristiche indicate, riportandolo al tavolo, per poi spostare il pedone sul tabellone. In base al tipo carta, è possibile avanzare di 1, 2, o 3 caselle: chi arriva primo alla fine del percorso, vince la sfida. Età indicativa: da 6-7 anni Giocatori: 2-6 Durata media: 20 minuti

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PER TENERE SOTTO CONTROLLO L'IMPULSIVITA' E PIANIFICARE TICKET TO RIDE (Asterion) Nella classifica dei giochi da tavolo irrinunciabili, secondo Andrea Ligabue, il pluripremiato Ticket to Ride è un’avventura ferroviaria attraverso il Nord America. Ogni giocatore deve cercare, infatti, di collegare tra loro diverse città ricorrendo alle concessioni di tratte ferroviarie. Dal punto di vista dell'esperto, il gioco rafforza la capacità di pianificare azioni mirate a un obiettivo (tattica e strategia), competenza utile per l'apprendimento a scuola. Inoltre, migliora la capacità di interagire con gli altri e l'attenzione globale e quella più specifica sui dettagli. Lo scopo del gioco è accumulare il maggior numero di punti. Anche completare un percorso di linee tra due città elencate sui propri Biglietti Destinazione o ultimare il percorso continuo più lungo fa punteggio. Età indicativa: da 8-9 anni Giocatori: 2 -5 Durata media: 45 min

jamaica

... JAMAICA (Asterion) Perfetto per la famiglia, divertente e semplice quanto basta da non impazzire con le regole, Jamaica insegna a usare la tattica, dal punto di vista di Andrea Ligabue, e a sviluppare senso della strategia. In più, stimola anche l'interazione tra i giocatori e quindi si presta a creare speciali momenti di condivisione all'insegna del clima piratesco, tanto amato dai bambini. Scopo del gioco, una affascinante corsa tra galeoni, basata sul lancio dei dadi e sulle carte, è compiere un intero giro dell'isola conquistando il maggior numero di punti vittoria. ŠOgni giocatore ha 11 carte azione - ne ha 3 in mano a ogni turno - che gli servono per andare avanti, tornare indietro e prendere le risorse lungo il viaggio utili per sbaragliare i rivali. Età suggerita: da 8 anni Giocatori: 2-6 Durata media: 45 minuti

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PER RISOLVERE I PROBLEMI: I COLONI DI CATAN (Giochi Uniti) Amatissimo e pluripremiato, I Coloni di Catan è ormai un classico, adatto alla famiglia, per l'esperto ludologo Andrea Ligabue, che non può assolutamente mancare in casa. Il gioco stimola le abilità tattiche e strategiche, utili anche a scuola per la risoluzione di problemi, lo spirito di iniziativa attraverso il commercio e favorisce l'interazione tra giocatori. In più, allena anche la concentrazione, requisito importante per ogni tipo di apprendimento. Il titolo simula la colonizzazione di un'isola con le risorse disponibili tra mappa, tessere e dadi. Ogni giocatore si impegna a far prosperare la comunità e a migliorare le condizioni di vita, costruendo città, strade, villaggi. Chi riesce a ottenere 10 Punti Vittoria conquista il titolo di Signore del Catan e vince la partita. Età indicativa: da 10 anni Giocatori: 3-4 Durata media: 75 minuti

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... CARCASSONNE (Giochi Uniti) Carcassonne è un classico irrinunciabile per l'esperto Andrea Ligabue, ed è adatto a tutta la famiglia perché si basa su un meccanismo semplice che non fa impazzire con le regole e non annoia. Il gioco aiuta a sviluppare la visione spaziale e stimola il senso della strategia, utile anche a scuola per capire meglio problemi logici e matematici. Lo scopo del gioco - che prende il nome dall'omonima cittadella francese nota per le sue mura - è proprio quello di costruire un intero mondo, usando le tessere che ognuno pesca tra le 72 a corredo. Chi realizza un numero maggiore di villaggi, strade, fiumi, campi, città guadagna più punti ma nessuno viene eliminato nel corso della partita. Età indicativa: da 8 anni Giocatori: 2 - 4 Durata media: 30 minuti

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... KINGS OF TOKYO: la furia dei mostri (Uplay) King of Tokyo: la furia dei mostri è nella classifica dei giochi da tavolo imperdibili secondo Andrea Ligabue perché insegna a valutare come agire in base alla situazione e affina il senso della strategia. In più, favorisce l'interazione tra i giocatori e ha un ritmo veloce e regole piuttosto semplici che non annoiano i bambini. Nei panni di un mostrone (un divertente segnalino in stile 'fumettoso'), ogni giocatore deve scegliere la tattica migliore per diventare il re di Tokyo e guadagnare 20 punti vittoria sbaragliando i rivali. Anche la fortuna incide sulla vittoria poiché molto dipende dal lancio dei dadi, tuttavia occorre anche calcolare le proprie possibilità di sopravvivenza e intuire le 'mosse' degli avversari. Età indicativa: da 8 anni Giocatori: 2-6 Durata media: 30 minuti

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PER MIGLIORARE IN MATEMATICA: SUPER FARMER (RedGlove) Semplice e divertente per Andrea Ligabue Super Farmer è un ottimo 'alleato' per insegnare ai bimbi a fare piccoli calcoli (tipo somme, divisioni) entrando sempre più in confidenza con la matematica. Inoltre, anche se si basa, in parte, sulla fortuna con il lancio dei dadi (12 facce raffiguranti i diversi animali della fattoria), richiede di fare una valutazione del rischio. Ogni giocatore ha una plancia (divisa in 5 righe, una per ogni categoria di animali), dove mettere i suoi animali, all'inizio della partita tutti hanno solo un coniglio. Lo scopo è quello di far prosperare la fattoria portando a casa mucche, galline, pecore anche attraverso scambi al mercato (con 3 maiali, per esempio, si prende una mucca). Vince chi ottiene per primo un animale per ogni tipo conquistando il titolo di Super Contadino. Età indicativa: da 6 anni Giocatori: 2-4 Durata media: 20 minuti

alhambra

... ALHAMBRA (Asterion) Ottimo per tutta la famiglia, ecco un gioco da tavolo 'tranquillo' con tempi più lunghi in cui è molto importante la concentrazione per vincere la sfida. Secondo Andrea Ligabue, l'Alhambra insegna ad avere una buona visione dello spazio, migliora il senso della strategia ed esercita le competenze matematiche di base. Scopo del gioco è costruire un bellissimo complesso, tra edifici, giardini e decori, circondato da mura, collegando le diverse tessere a partire da quella di partenza, la Fontana del Leone. Per farlo, occorre anche gestire bene il denaro per acquistare gli edifici. Alla fine, vince il giocatore che è riuscito a guadagnare più punti in base al tipo di edifici e anche al tratto di muro costruito lungo la sua Alhambra. Età indicativa: da 8 anni Giocatori: 2-6 Durata media: 45 - 60 minuti

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... MONOPOLY STAR WARS (Hasbro) Il super classico gioco da tavolo (che festeggia il suo 80esimo compleanno!) arriva in una speciale versione 'spaziale' per Natale, dedicata al mito e al grande ritorno della saga di Star Wars. Le ambientazioni e i personaggi culto della famosa epopea fantascientifica sono protagonisti di questa particolare edizione stellare alla conquista di nuovi pianeti. Utile per allenare le competenze matematiche di base, gestire al meglio le proprie finanze, Monopoly Star Wars mette anche alla prova l'attenzione e la capacità di intuire le 'mosse' dei rivali. Età indicativa: da 8 anni Giocatori: 2-4 Durata media: molto variabile

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PER IMPARARE TEAM BUILDING: L'ISOLA PROIBITA (Uplay Edizioni) Perfetto per tutta la famiglia, l'isola Proibita stimola la collaborazione perché si lotta insieme contro il gioco stesso per sopravvivere e affina il senso della strategia, necessari per vincere. Questi sono i suoi punti di forza principali secondo l'esperto Andrea Ligabue. Dopo aver creato l'isola, ogni giocatore pesca un personaggio che ha particolari abilità e, a ogni turno, può compiere alcune azioni. L'obiettivo è recuperare i 4 Tesori prima che l'isola affondi e correre verso l'elicottero. Il livello di difficoltà può cambiare ma in ogni caso è fondamentale essere ben coordinati e agire in gruppo poiché se anche un solo giocatore 'annega', la partita è persa. Età indicativa: da 9-10 anni Giocatori: 2-4 Durata media: 30 minuti

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PER MIGLIORARE L'ATTENZIONE E IL LINGUAGGIO PRECISO: DOBBLE (ASTERION)
Tra i giochi da tavolo 'imperdibili', secondo Andrea Ligabue, ludologo, direttore del Festival Play (Modena), merita un posto di primo piano Dobble, ormai un classico, adatto già dai 5-6 anni. Basato su un mazzo di 55 carte, ciascuna con 8 diversi disegni, in tutte le sue 5 possibili modalità di gioco richiede di essere il più veloce e abile a individuare i simboli in comune tra varie carte. “Dobble stimola l'attenzione le capacità di riconoscere e denominare in modo corretto simboli diversi: tutti requisiti utili per l'apprendimento nella scuola primaria”, dice l'esperto. In ognuno dei 5 giochi, infatti, occorre trovare al volo il simbolo uguale tra 2 carte, nominarlo ad alta voce, e prendere o scartare la carta, in base alle regole (sempre semplici) della partita in corso. Età indicativa: da 5-6 anni Giocatori: 2-8 Durata media: 15 minuti
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