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"Ross e la Sgrammanebbia" il supporto innovativo ed inclusivo per la didattica in classe

di Nostrofiglio Redazione - 20.02.2024 - Scrivici

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Fonte: Shutterstock
Il videogioco "Ross e la Sgrammanebbia" sviluppato da Deascuola si conferma come un valido supporto didattico innovativo e inclusivo.

In questo articolo

"Ross e la Sgrammanebbia"

Deascuola, una delle principali case editrici italiane specializzate in materiali scolastici e parte integrante del Gruppo Mondadori, presenta i risultati di una ricerca condotta in collaborazione con Massimiliano Andreoletti, docente universitario di Tecnologie Didattiche e Media Education presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.

La ricerca si concentra sull'analisi dell'utilizzo di "Ross e la Sgrammanebbia", un innovativo e inclusivo videogioco lanciato nel settembre 2022 e indirizzato ai docenti delle scuole secondarie di primo grado.

Il videogioco, sviluppato da Deascuola in collaborazione con esperti di didattica ludica e prodotto dalla software house Tiny Bull Studios, è progettato per integrare e supportare l'insegnamento in classe. Essenzialmente, mira a creare una connessione armoniosa tra i livelli di gioco proposti e gli argomenti del libro di testo, avvicinando i docenti a uno strumento di uso quotidiano degli studenti e adattando prodotti sviluppati per l'intrattenimento alle varie esigenze didattiche.

Il videogioco, collegato ai principi fondamentali della grammatica italiana, offre un percorso che intercala momenti narrativi, didattici e ludici. Per avanzare nel gioco, gli studenti devono affrontare sfide stimolanti e risolvere piccoli enigmi grammaticali sotto forma di minigiochi con difficoltà graduale.

Fonte: Comunicato stampa

Perché è un supporto innovativo e inclusivo?

Oltre a facilitare e supportare l'insegnante nella pianificazione del proprio percorso didattico, "Ross e la Sgrammanebbia" promuove fortemente il valore dell'inclusività. L'attenzione è posta sul garantire pari opportunità educative e rispondere alle specifiche necessità di apprendimento degli studenti, specialmente quelli con esigenze particolari.

Il gioco adotta un font ad alta leggibilità e minigiochi senza limiti di tempo per garantire un'esperienza accessibile.

Fonte: Comunicato stampa

Cosa emerge dalla ricerca?

La ricerca condotta da Deascuola in collaborazione con il Prof. Massimiliano Andreoletti ha indagato l'efficacia di "Ross e la Sgrammanebbia" dopo essere stato implementato nei programmi didattici delle scuole secondarie di primo grado a partire da settembre 2022.

I risultati hanno mostrato un elevato grado di gradimento da parte degli studenti delle sei scuole coinvolte, con tutti e 185 gli studenti dichiarando di essersi divertiti a utilizzare il gioco sotto la guida dei propri insegnanti.

Contestualmente, i docenti hanno notato un significativo coinvolgimento da parte degli studenti, con il videogioco che non solo aumenta la motivazione ma favorisce anche la socializzazione in classe, stimolando la riflessione sui contenuti trattati e agevolando la creazione di materiale didattico utilizzabile come strumento di valutazione e rinforzo delle competenze.

Ross e la Sgrammanebbia si è aggiudicato anche un posto tra i finalisti degli Italian Video Game Awards 2023, nella categoria Best Applied Game, dedicata ai giochi digitali o risorse ludiche con scopo educativo. 

Clicca qui per accedere alla demo. 

Il videogioco in versione completa è disponibile per docenti, studenti e studentesse che adottano e attivano uno dei libri di testo di grammatica Deascuola, rivolti alle scuole secondarie di primo grado. Inoltre, a corredo del gioco, verranno forniti i materiali di supporto alla didattica per i docenti.

Scopri Ross e la Sgrammanebbia su ross.deascuola.it.

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