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Progetto Wildcard: occhiali riabilitativi in 3D per superare la disabilità!

di Niccolò De Rosa - 09.08.2016 - Scrivici

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L'apprendimento che passa dal gioco e il superamento di handicap che passa attraverso la realtà virtuale: questo l'obiettivo del progetto Wildcard, sviluppato da un gruppo di ingegneri del Politecnico di Milano per regalare un nuovo strumento ai bambini per adattarsi al mondo circostante

In questo articolo

Il progetto innovativo si chiama Wildcard e rappresenta un caso di utilizzo della tecnologia di realtà virtuale immersiva indossabile come strumento terapeutico.

Nato come lavoro di tesi nell'ambito di possibili supporti tecnologici ai DSA (Disturbi dello Spettro Autistico), l'idea degli ingegneri del gruppo I3Lab - Innovative Interactive Interfaces, Daniele Montesano e Daniele Occhiuto, permette ai bambini colpiti da tali disabilità intellettive di immergersi a 360 gradi nelle storie raccontate loro dai terapisti durante la riabilitazione, offrendo esperienze coinvolgenti nella realtà virtuale che stimolano curiosità, attenzione e concentrazione.

«Un intrattenimento ludico che si trasforma in un esercizio di vita»

Il progetto è stato sperimentato per tre mesi (febbraio-aprile 2016) di presso il centro L'Abilità Onlus e ha coinvolto 11 bambini di età compresa tra i 6 e 10 anni con diverse disabilità intellettive.

COME FUNZIONA?

Grazie all'effetto delle lenti del visore Google Cardboard, i contenuti interattivi presentati nello smartphone tramite l'apposita App vengono percepiti come spazi 3D immersivi esporabili semplicemente direzionando e fissando lo sguardo.

Un visore Google Cardboard

L'applicazione web raccoglie automaticamente i dati relativi alla interazione del bambino e permette ai terapisti, oltre a mostrare ciò che fissano i bambini tramite uno schermo esterno, di visualizzare i livelli di attenzione. consentendo anche di modificare vari parametri della storia, adattandola alle esigenze e alle capacità di ogni soggetto.

Il visore applica il principio della stereoscopia, con due lenti biconvesse che orientano la messa a fuoco e lo sguardo complessivo: mentre sullo schermo dello smartphone compaiono due scene, sfasate relativamente ad ogni occhio, il cervello di chi guarda dentro al visore percepisce una immagine unica, con una visione a 360°.

La direzione dello sguardo è data dall'orientamento della testa

Un oggetto virtuale interattivo si "attiva" e interagisce se il focus visivo, indicato da un pallino giallo, viene mantenuto sufficientemente a lungo sull'elemento.

Il pericolo che i soggetti si alienino totalmente dalla realtà viene scongiurato dai continui stimoli verbali attivati dai terpaisti nel corso della seduta.

FONTE: Ansa.it, Wildcard, Polimi

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