Vero o falso di corsa
Movimento, riflessi e attenzione sono le caratteristiche di questo gioco abbastanza impegnativo che farà divertire tutti i ragazzini di questa fascia di età. Chiedete di formare due squadre (o proponete una conta nel caso di discussioni) con lo stesso numero di giocatori a fateli allineare uno di fronte all'altro a una distanza di circa mezzo metro. Assegnate un nome ai due gruppi, tipo cani e gatti e dietro a loro (a circa 5 metri), tracciate una riga per terra che sarà il rifugio. A questo punto, mettetevi nel mezzo e fate delle affermazioni ad alta voce, in modo un po' plateale. Se quello che avete detto è vero, i cani si lanciano all'inseguimento dei gatti che devono correre nel rifugio per non farsi prendere. Quando invece la frase è falsa, i gatti inseguono i cani. Per esempio: “I pulcini nascono dalle uova”, è vera, quindi i cani corrono. Ricordate di adattare il livello di difficoltà delle affermazioni all'età dei partecipanti. I ragazzini catturati vanno ad aggiungersi alla squadra rivale. E quando capita che i giocatori non capiscano bene se la frase è vera o falsa e si gettano nella mischia, voi rimanete neutrale fino al momento in cui torna la calma, poi spiegate. Alla fine, vince il gruppo che si è “ingrossato” di più e ha guadagnato il maggior numero di partecipanti.
Ping-pong staffetta
Create due squadre, tracciate una riga di partenza e un traguardo, alla stessa distanza (un paio di metri), di fronte a ogni gruppo dalla parte opposta. Fornite a tutti una cannuccia e date al primo bambino di ogni fila (squadra) una pallina da ping-pong. Al vostro via, il bambino con la cannuccia deve mettersi in ginocchio e soffiare la pallina fino al suo compagno in piedi sul lato opposto che dovrà prenderla e consegnarla di corsa al secondo della fila. E così, stile staffetta, il gioco procede: il secondo bimbo inizia a soffiare la pallina e la consegna a quello in “postazione” che a sua volta corre e la dà al terzo concorrente. Tutti i giocatori della stessa squadra, devono cimentarsi a turno: il gruppo che finisce il giro per primo ha vinto la partita.
Indovina l'animale e... corri!
Ecco un gioco molto divertente per i più grandi (intorno ai 10 anni) che unisce spirito di competizione, intuito, riflessi, conoscenze del mondo animale e velocità... Più di così!
Chiedete ai ragazzini di formare due gruppi dello stesso numero (se non si mettono d'accordo e l'operazione si tira per le lunghe, ricorrete a una classica conta). A ogni squadra consegnate carta e penna e invitateli a scegliere un animale segreto e a inventare una decina di indovinelli-indizi. Spiegate che occorre iniziare con una traccia molto generica e, mano mano, sempre più dettagliata. Se, per esempio, l'animale scelto è la civetta, il primo indovinello potrebbe essere una cosa tipo: “Sono piccola e volo”, e poi “Mi piace stare tra boschi e collina” fino a informazioni più precise come “Ho grandi occhi gialli e amo la notte”. Per il primo round, potete aiutare voi le squadre in modo che il meccanismo sia ben chiaro.
Una volta conclusa la preparazione dei “quiz”, i due gruppi devono mettersi in riga uno di fronte all'altro: in mezzo segnate una linea per terra con una corda, bastoncini o disegnatela con un gessetto. Dietro a ogni squadra, a una distanza di circa 4-5 metri (già, per questo gioco ci vuole spazio!), tracciate un'altra riga che delimita la loro “tana”.
A questo punto, a turno, un portavoce di ogni squadra (che può cambiare ogni volta) propone un indovinello. La squadra A dice il suo e la B tenta di capire di cosa si tratta in un tempo definito e cronometrato da voi (intorno a 1 minuto per consultarsi e rispondere). Si va avanti così fino a quando un gruppo dà la risposta giusta: quello il cui animale è stato indovinato deve correre verso la sua “tana”, mentre gli avversari cercheranno di prenderli. Per ogni ragazzino catturato, la squadra avversaria guadagna un punto.
Palla prigioniera
Se c'è abbastanza spazio a disposizione, un campo rettangolare di circa 15 x 8 metri, proponete questo intramontabile gioco di palla a squadre. È perfetto anche per i ragazzini più grandi (9-10 anni) perché richiede una certa abilità e forza (spesso è considerato da maschiacci ma anche le ragazzine si divertono!).
Avete in mente le regole? Per prima cosa, il campo è diviso a metà, con una squadra di numero pari su ogni lato. Dietro alla parte che ospita i giocatori, ci sono due zone più piccoli (sempre rettangolari), le prigioni, dove finiscono i componenti “prigionieri” del team avversario. Ci si può muovere solo in orizzontale nella propria zona di gioco e, a turno, ogni giocatore deve colpire un avversario con la palla (non vale sulla testa o sui piedi). Durante il lancio, occorre fare attenzione a non superare il confine con piedi e braccia, altrimenti il tiro è nullo. Il ragazzino colpito “correttamente” diventa prigioniero e si sposta nella prigione, posta dietro il team rivale. A questo punto, se per caso gli arriva la palla, può tirarla su un antagonista e liberarsi. Scopo della partita è catturare il maggior numero possibile di membri dell'altra squadra. Se si fissa un tempo massimo di gioco, vince chi ha più giocatori ancora liberi alla scadenza stabilita.
Ruba Bandiera
Questo è un grande classico che richiede velocità e riflessi, ideale per sfogarsi all'aperto. Dividete i ragazzini in due squadre (dello stesso numero) e chiedete a tutti di di mettersi in riga uno di fronte all'altro. A ogni giocatore corrisponde un numero, tipo da 1 a 10, in base ai componenti delle due squadre (ovviamente, in ogni squadra c'è un numero 1, 2, 3, 4 e così via). L'area di gioco è un quadratone diviso a metà da una linea (tracciatela col gessetto), dove sta fermo chi tiene in mano la bandiera, una sorta di arbitro. Quando dice un numero, i due rivali che ce l'hanno, devono correre e afferrare la bandiera senza mettere i piedi sulla linea e portarla alla squadra di appartenenza. Se lo sfidante che non ha preso la bandiera tocca l'altro, guadagna, comunque, un punto.
Una possibile variante, per complicare un po' la gara, è quella di creare una base circolare dietro a ogni gruppo dove è obbligatorio correre con la bandiera (sempre senza farsi toccare dall'avversario) per aggiudicarsi il round.
Tiro alla fune
Due squadre si dispongono alle estremità della fune e il campo viene diviso da una linea equidistante dalle due squadre. Al segnale del giudice si inizierà a tirare, cercando di portare la squadra avversaria ad oltrepassare la linea divisoria. Sarà dichiarata perdente la squadra che vedrà il suo ultimo concorrente oltrepassare la linea.
Pistole ad acqua
Mettete dei barattoli o delle bottiglie in fila sopra ad un tavolo o una panca e mettete i bambini a qualche metro di distanza, con le pistole d'acqua pronte a colpire!
Nascondino
Tutti i bambini si devono nascondere mentre un bambino conta. Quando il bambino finisce di contare, deve urlare “Via”, girarsi e iniziare a cercare gli amici che si sono nascosti. Ogni volta che ne trova uno, deve correre alla tana e urlare il nome del bambino scovato, così che tutti lo sentano. Quel bambino è eliminato.