Bandiera
Si divide il cortile in due campi con una grossa striscia e alle estremità opposte del cortile si posizionano due palloni, che i ragazzi chiamano bandiere. Ogni squadra prende posto in uno dei campi: deve difendere la propria bandiera e conquistare quella degli avversari. Quelli che vengono toccati mentre si trovano fuori del proprio territorio, sono fatti prigionieri. I superstiti cercano di impadronirsi della bandiera avversaria e di liberare i compagni prigionieri, toccandoli. Vince la squadra che porta la bandiera avversaria nel proprio campo.
Ariete
Su un campo di gioco lungo 30-40 m. e largo 8-10, due gruppi si dispongono fronteggiandosi sui due lati corti, a metà campo sta il pallone. Al segnale i due gruppi si precipitano sul pallone, se ne impadroniscono e cercano, in vari modi, spingendo, correndo e ostacolando l'avversario, di raggiungere col pallone la propria linea di partenza deponendolo oltre la linea. È permesso tenere, spingere il pallone, toglierlo dalle mani altrui; è invece vietato azzuffarsi per terra e fare più di 3 passi con la palla in mano
Palla asino
I ragazzi stanno in cerchio passandosi la palla. Se uno di questi non la prende o la tocca due volte, deve continuare a giocare su un piede solo; se gli capita una seconda volta si mette in ginocchio; alla terza viene eliminato. Esiste anche una variante che assegna una lettera della parola “asino” a ogni errore: completata la parola, il giocatore è eliminato
Guardia e ladri
C'è una porta non molto ampia e una guardia che, ad occhi bendati, cerca di impedire il passaggio ai ladri. Chi viene toccato è da considerarsi eliminato
Caccia alla luna
Un bambino ha in mano un cerchio che può muovere o in basso, a destra e a sinistra. Gli altri bambini, disposti in fila, hanno un pallone ciascuno e lo lanciano cercando di farlo passare attraverso il cerchio
Cacciatori
Ai lati opposti di un campo di gioco si collocano due “nidi” alla distanza di una ventina di metri l’uno dall'altro. Si scelgono alcuni ragazzi che devono fare la parte dei cacciatori, gli altri si dividono in diversi gruppi che prendono i nomi di diversi uccelli e stanno tutti da una parte del campo, mentre un ragazzo sarà la mamma uccello e starà dalla parte opposta. La mamma uccello sceglie di volta in volta gli uccelli che devono volare e questi corrono per raggiungere il nido mentre i cacciatori cercano di acchiapparli. Quelli presi diventano cacciatori ed il gioco continua finché non rimangono più uccelli
Chi manca
I giocatori camminano in un circolo. All'ordine di chiudere gli occhi proseguono nella marcia a occhi chiusi. Intanto il capogioco silenziosamente ritira un giocatore dal circolo e lo fa uscire. Ordina poi di voltarsi verso l’interno del circolo e di mescolarsi, tenendo sempre gli occhi chiusi. Quando apriranno gli occhi, i ragazzi dovranno indicare chi manca. Vince chi indica più volte l'assente
Colpo
I giocatori divisi in due squadre, cercano di colpirsi, lanciando una palla con i piedi, dalla vita in giù, sino alla eliminazione totale e alla vittoria di un gruppo
Coppia bendata
Due bambini, scelti a sorte, vengono bendati. Tutti gli altri si dispongono nel campo la occupando prevalentemente posti vicini ad ostacoli. I bendati vengono condotti a passeggio dal capo del gioco e poi lasciati liberi. Devono cercare di prendersi reciprocamente: chi tocca prima il compagno, viene liberato della benda e sostituito da un altro. I compagni liberi, cercano di confondere con voci e rumori quelli bendati
Fortezza
Metà dei giocatori si prende per mano e forma un circolo che è detto la “fortezza”, gli altri cercano di entrarvi. I difensori devono tenersi stretti per mano, ma possono alzare o abbassare le braccia per fermare gli avversari o chinarsi se un nemico tenta di entrare gattonando. Quando la metà degli invasori è nella fortezza, si ricomincia a parti invertite
Due serpenti
Ogni squadra forma un serpente: i ragazzi si tengono per mano oppure per la cintura, uno dietro l'altro. È bene segnare in qualche modo il ragazzo che rappresenta la testa di ogni serpente, con un segno riconoscitivo. Ogni serpente deve riuscire a prendere con la testa la coda dell'altro. Ogni volta che succede, la testa si stacca e va a mettersi in coda al serpente che l'ha presa. Vince il serpente che nel tempo di cinque minuti sarà più lungo
Arriva un bastimento...
I ragazzi si siedono intorno a un capo che estrae dalla tasca un fazzoletto e lo lancia a un compagno dicendo: «arriva un bastimento carico di...» e nomina una qualsiasi lettera dell'alfabeto. Chi riceve il fazzoletto deve dire un nome comune che cominci con questa lettera. Se esita o sbaglia, dovrà fare una penitenza. Dopo aver dato la risposta, lancerà a sua volta il fazzoletto ripetendo la frase e scegliendo una lettera diversa
Elastico
Una coppia di bambini tiene teso un elastico con le gambe leggermente divaricate. Il gioco consiste nel far saltare un bambino dentro e fuori dall'elastico in diversi modi (su di una sola gamba, a gambe incrociate...) L’elastico viene gradualmente alzato lungo la gamba fina alL'altezza massima delle ginocchia. Viene eliminato o deve ricominciare dall'inizio chi sbaglia un salto
Fantasma
I bambini stanno seduti sul prato in circolo con gli occhi chiusi, tranne uno che rimane in piedi. Quest'utlimo ne chiama uno che deve alzarsi, fare un giro e ritornare a sedersi senza fare il minimo rumore. Chi fa rumore è costretto a rimanere in piedi davanti al suo posto e aspettare che un altro “fantasma” lo liberi toccandolo
L'equilibrista
I bambini si tengono per mano e davanti a loro ci sono tanti palloni quanti sono i bambini meno uno. Al segnale dovranno scattare e impadronirsi di un pallone salendoci sopra, chi rimane senza è eliminato
La corda
I gruppi sono disposti in fila indiana con un intervallo fra di loro di quattro metri. Davanti a ciascun gruppo si trova un giocatore con in mano l'estremità di una corda distesa davanti a sé. Al segnale il primo giocatore di ciascun gruppo lancia in direzione della corda, ne prende il capo che sta a terra e girando su sé stesso, lo arrotola al carpo. Quando è giunto dal giocatore che tiene l’altro capo della corda, compie l’operazione inversa sempre girando su sé e poi va a battere sulla mano del secondo giocatore, che fa lo stesso. Vince la squadra che termina per prima tutti i giocatori
Fratelli siamesi
I concorrenti si dispongono uno di fianco all'altro e si legano le due caviglie accostate con un fazzoletto: devono correre per un tratto senza cadere e la coppia che arriva per prima vince il gioco
Fulmine
Alcuni ragazzi corrono, mentre un loro compagno li insegue: chi sta per essere preso può bloccarsi e dire «fulmine» per sfuggire alla presa. Il ragazzo preso diventa inseguitore
Fusetto
Il fusetto è un pezzo di legno che viene posto a terra. Il giocatore deve munirsi di un bastone e cercare di colpirlo a una delle due estremità. Il colpo fa alzare in aria il fusetto e il battitore deve cercare di ricolpirlo al volo per mandarlo il più lontano possibile
Gatti e topi
I topi stanno in un rettangolo e possono uscire quando non c'è il gatto. Alla voce «arriva il gatto» i topi di corsa rientreranno nella tana mentre il gatto cercherà di afferrarne qualcuno. Il ragazzo preso diventerà aiutante del gatto
Farmacista
Il "farmacista" ha in una mano una bottiglia piena d'acqua e nell'altra una bottiglia vuota. Deve riempire quella vuota senza lasciare cadere nemmeno una goccia
Gambero
Si segnano due linee: una di partenza e una di arrivo. Ogni gruppo di concorrenti è formato da tre elementi: il primo e il terzo corrono con la faccia rivolta verso la linea di arrivo, il secondo a ritroso tenendosi a braccetto degli altri due. Vince la gara il gruppo che arriva per primo
Ambulanza
Ci si divide in coppie, tutte disposte sulla stessa linea di partenza. Al via un bambino si sdraia e l’altro lo trascina. Vince la coppia che giunge per prima al traguardo
Giungla
Si dividono i giocatori in due squadre: una sono animali della giungla che cercano di catturare gli altri, gli esploratori Questi ultimi si mettono in salvo su vari attrezzi che rappresentano alberi o liane
Giocoliere
Si gioca a coppie: un bambino sta in piedi, l’altro in posizione supina. Il primo lancia la palla verso il compagno a terra, che deve prenderla con i piedi
Giorno e notte
Si traccia un rettangolo al centro del quale si descrive una linea che lo divide a metà. I giocatori si dispongono in due squadre (giorno e notte), di spalle fra loro con un piede sulla linea centrale. Le due squadre si chiamano rispettivamente «giorno e notte». Il capo del gioco pronuncia il nome di una squadra che cerca di mettersi in salvo al di là della linea di fondo del proprio campo, mentre i giocatori avversari cercano di prendere chi fugge
Giraffa cieca
I giocatori sono bendati: ciascuno riceve un foglio di carta dove è disegnata una giraffa e una matita. L'obiettivo è mettere un punto dove c'è l'occhio
Un, due, tre...stella!
Un bambino sta voltato verso la parete, gli altri ad una certa distanza devono avanzare nel tempo in cui dice: «Un, due, tre... stella». Sull'ultima parola devono fermarsi prima che il bambino si volti. Se vede qualcuno ancora in movimento, lo fa ritornare al punto di partenza
Il mago
Il mago toccando gli altri bambini li rende immobili oppure li dispone in una posizione a suo piacimento e li muove come fossimo dei burattini. I bambini vengono liberati quando un altro li tocca
Volpe nel pollaio
Si dividono i ragazzi in due gruppi: i cacciatori e le volpi. In mezzo c'è il pollaio, una piccola serie di oggetti. Un bambino è la volpe, che esce e deve rovesciarli tutti prima di essere presa dal cacciatore, che parte con qualche secondo dopo di lui. Se ci riesce, viene fatto prigioniero il cacciatore, altrimenti la volpe
Ponte
I bambini sono in circolo, a gambe divaricate e piedi a contatto, con una palla nel cerchio. Ognuno cerca con le mani di far passare la palla in mezzo alle gambe dei compagni e di evitare che passi sotto le proprie
Paperi
I concorrenti si mettono sulla linea di partenza con le gambe piegate, mentre le mani poggiano sulle ginocchia. Il gioco consiste nel camminare il più velocemente possibile senza abbandonare la posizione di partenza per giungere prima degli avversari all'arrivo
Telefono senza fili
I bambini sono disposti in fila sull'erba: alle estremità ci sono il mittente e il destinatario. Il mittente pensa una frase più o meno lunga e la trascrive su di un foglio di carta. Poi comincia a trasmetterla, parola per parola, all'orecchio del suo vicino. Il secondo giocatore ripete ogni parola al bimbo che gli sta accanto e così via. Questi trascrive su di un foglietto le parole, così come le capisce e si confronta con la frase iniziale
Patata bollente
Si forma un cerchio con un giocatore in mezzo: i bambini si lanciano una palla nella maniera più rapida possibile e il giocatore al centro dovrà cercare di prenderla. Se ci riesce prende il posto di chi l'ha lanciata e quest'ultimo va in mezzo
Tiro alla fune
Ci si passa una fune, ben allungata per terra e in corrispondenza della sua esatta metà si traccia sul terreno una linea. Due squadre cominciano a tirare con tutta la forza possibile. Vince chi trascina l'altra dalla propria parte